Keine Hardware ohne Software

Warum ist UX für Maschinenbauer so wichtig? Und was ist das überhaupt? Lese in diesem Interview mit Anke Horstman von TechGirl Niederlande, wie Design Thinking den Unterschied macht.

Du bist Produktdesigner. Wie gehst du dabei vor und was genau machst du?

Franziska: „Ursprünglich bin ich Industriedesignerin, aber mittlerweile wende ich den Designprozess in immer mehr Bereichen an, um meinen Kunden bei Innovation und Produktentwicklung zu helfen.

Es geht darum, ein Problem für eine bestimmte Situation und einen bestimmten Benutzer zu lösen. Diese Herangehensweise kann für eine Vielzahl von Zwecken eingesetzt werden.“

Du arbeitest also nicht nur an der Hardware, sondern auch an der Softwareseite und allen Aspekten davon.

Franziska: „Einer meiner bisher größten Kunden startete mit einem Softwareprojekt. Repak wünschte sich ein HMI-Redesign für Maschinen, die in der Lebensmittelindustrie eingesetzt werden. Diese Maschinen werden von Menschen über einen Touchscreen bedient.

Als die ursprüngliche Software entwickelt wurde, war sie sehr fortschrittlich. In der Zwischenzeit war die HMI aber in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit und Optik sehr veraltet.

Es geht darum, die gesamte User Experience der Menschen zu optimieren. Man muss es einer Person so einfach wie möglich machen, ein Produkt zu benutzen, in diesem Fall eine Maschine zu benutzen.

Der Kunde meines Kunden tut das nicht aus purer Menschenliebe. Sondern weil sein Unternehmen dadurch Geld und Zeit spart. Die Maschinen stehen seltener still und die Produktivität nimmt zu. Weil man mit einer intuitiven HMI weniger Geld für Schulungen braucht, kann auch weniger qualifiziertes Personal für die Bedienung der Maschine eingesetzt werden.

Um das zu erreichen, muss man das Interface so gestalten, dass es selbstverständlich ist, wie die Maschine bedient werden soll.“

Ich habe manchmal das Gefühl, dass die technische Leistung oder „Schnickschnack“ von Produkten für ein Unternehmen wichtiger sind als die Art und Weise, wie man sie im Backend zusammenstellt oder wie man sie verwendet. Wie siehst Du das?

Franziska: „Ein gutes Produkt muss viele Anforderungen erfüllen. Ich spreche immer von der ‚heiligen Dreifaltigkeit‘: Zuerst muss es funktionieren, oder „es muss machbar sein“. Wenn Du ein Produkt hast, das nicht funktioniert, kannst Du auch direkt aufhören.

Zweitens, wenn man es kommerziell macht, muss es auch etwas bringen. Es sollte also nicht zu teuer sein und es sollte eine ausreichend groβe Gruppe von Menschen geben, die bereit sind, dieses Produkt zu kaufen. Sonst bleibt es ein Hobby.

Der dritte Punkt ist die Attraktivität bzw. Ausstrahlung eines Produkts. Mögen Menschen Dein Produkt? Es geht nicht nur um den ersten Eindruck, sondern auch dass man es gerne (wieder-) benutzt.

Wie frustrierend ist es, wenn man zum Beispiel die verschiedenen Modi auf dem Display seines E-Bikes nicht richtig einstellen kann. Oder wenn man sich bei einer bestimmten App anmelden muss und diese einfach nicht funktioniert, nur weil ein bestimmtes Häkchen nicht gesetzt ist.

Die Consumer Experience oder User Experience ist extrem wichtig. Vor allem bei der neuen Generation. Junge Menschen sind mit Internet und Apps auf ihren Smartphones aufgewachsen. Sie sind es gewohnt, dass alles genauso verlockend gut funktioniert wie TikTok und Snap-Chat.

Dies wird auch zunehmend von anderen Dingen in Deinem Umfeld erwartet.

Stell Dir vor, wie ein Operator vor der Maschine steht und fragt: „Was soll ich damit? Ich kann nicht einmal scrollen.“ Du willst, dass jeder sofort sieht: ‚Ah, wenn ich das so mache, passiert das hier.’“.

Meiner Meinung nach hast du dich vorher mehr auf die Hardware konzentriert. Du bist jetzt auch mehr in die Software eingebunden. Ist dieser Übergang schwierig?

Franziska: „So verrückt ist es gar nicht. Ein gutes Beispiel dafür habe ich aus meiner Zeit bei Nokia. Ich habe damals an einem Zukunftsprojekt gearbeitet, einem Telefon mit zwei Bildschirmen nebeneinander. Wie gestaltet man so etwas?

Wir haben damals sehr eng mit dem UI- und UX-Team zusammengearbeitet. Je nachdem, wie diese Bildschirme angeordnet sind, hat das einen großen Einfluss darauf, wie man das Telefon verwendet. Schieben sie zum Beispiel übereinander oder kann man sie zusammenfalten und auf welche Weise?

Wir hatten ein paar Testszenarien für die Verwendung von zwei Bildschirmen. Angenommen, Du möchtest eine E-Mail schreiben. Auf dem einen Bildschirm befindet sich die E-Mail und auf dem anderen tippst Du mit einer extragroßen Tastatur.

Aber es ist immer noch ein Telefon, und jemand ruft Dich an. Was passiert dann? Wo wird die Benachrichtigung „Anruf annehmen“ angezeigt? Wie nimmst Du den Anruf entgegen? Hältst du beide Bildschirme ans Ohr oder schiebst du zuerst alles zusammen?

Die physikalischen Eigenschaften eines Produkts bestimmen die Software und umgekehrt. Man kann das eine nicht ohne das andere betrachten.

Also keine Hardware ohne Software?

Franziska: „Genau. Es geht darum, die menschliche Erfahrung, den menschlichen Gebrauch eines Produkts so optimal wie möglich zu gestalten.

Wenn Du willst, dass man Dein Produkt gerne benutzt, muss es für den Nutzer angenehm sein und bleiben.“

Höre hier den gesamten Podcast (auf Niederländisch):

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